Правительство постановлением от 2 июня 2025 года утвердило Концепцию развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025-2029 годы, сообщает Zakon.kz.
В Казахстане признается потенциал киберспорта, стимулируются развитие соответствующей инфраструктуры и продвижение данного направления среди населения. К 2026 году прогнозируется достижение аудитории киберспорта до 5 млн человек.
Одними из ключевых направлений развития киберспорта в стране на 2025-2029 годы станут создание и развитие региональных студенческих и школьных киберспортивных лиг, которые станут основой для устойчивой и масштабной экосистемы, способной выявлять, продвигать талантливых игроков из всех уголков страны.
Необходимым аспектом развития киберспорта в Казахстане является также внедрение новых технологий, таких как искусственный интеллект и виртуальная реальность, которые могут радикально изменить способы проведения и восприятия киберспортивных событий.
Основные принципы и подходы развития киберспорта в стране представляют собой основу для его дальнейшего роста, а именно:
- интеграция с системой образования в ОВПО (поддержка дополнительных образовательных программ (minor), развитие студенческих и школьных лиг);
- конкуренция через регламентирование системы рейтинга спортсменов, проведение спортивных соревнований;
- государственно-частное партнерство с целью привлечения инвестиций;
- профессионализация отрасли по аналитике, менеджменту, судейству и другим направлениям;
- проведение научных исследований в области психологии, физиологии, образования и экономики киберспорта с внедрением аналитики данных в тренировочный процесс;
- развитие инфраструктуры (построение киберспортивных арен, студий трансляции, тренировочных баз, поддержка как любительских, так и профессиональных компьютерных клубов).
Реализация в среднесрочном и долгосрочном периоде настоящей Концепции будет основываться на социальной ответственности бизнеса для населения.
В условиях ограниченного финансирования развитие киберспорта станет возможным благодаря помощи со стороны следующих коммерческих компаний:
- представители электронной индустрии (производители техники и оборудования);
- телекоммуникационные операторы;
- букмекерские конторы, активно участвующие в продвижении киберспорта, другие бренды, связанные с цифровыми технологиями и молодежной аудиторией.
Киберспорт формирует и развивает такие навыки, как стратегическое мышление, способность к командному взаимодействию, скорость реакции и иные когнитивные способности, что оказывает положительное влияние на интеллектуальное и социальное развитие молодежи.
В связи с этим необходимо создание киберспортивных академий в каждом регионе, что позволит обучать и развивать спортсменов и тренеров.
Особое внимание должно быть уделено обеспечению равного доступа к участию в киберспортивной деятельности для различных категорий граждан, в том числе молодежи, проживающей в сельской местности и отдаленных регионах.
Концепцией предусмотрены реализация подходов и развитие киберспорта по следующим пяти направлениям:
1. Развитие киберспорта в образовании
Для интеграции киберспорта в образовательное пространство необходимо поэтапное включение его элементов в учебные программы ОВПО.
Также необходимо обеспечить регулярное проведение обучающих семинаров и тренингов для преподавателей ОВПО.
С целью мотивации учащейся молодежи и развития соревновательной среды важно регулярно проводить республиканские и международные киберспортивные соревнования среди студентов, учащихся ОВПО и организаций ТиПО.
2. Информационная поддержка киберспорта
Необходимо развивать медийную и информационную инфраструктуру, охватывающую как специализированную аудиторию, так и широкие слои населения.
Одними из ключевых направлений являются создание и развитие специализированных новостных потоков, блогов и информации на онлайн-платформах.
Будут созданы и поддержаны специализированные программы о киберспорте на национальном телевидении и в социальных сетях.
Особое внимание будет уделено взаимодействию с инфлюенсерами – как местными, так и международными.
Будут разработаны и опубликованы материалы по тематике киберспорта в специализированных научных и учебных изданиях, что позволит обеспечить академическое признание киберспорта как важного элемента цифровой культуры и инновационного направления в сфере молодежной политики, образования и экономики.
3. Популяризация киберспорта
Ключевым направлением популяризации и институционализации киберспорта в Казахстане является проведение регулярных киберспортивных соревнований различного уровня и направленности киберспортивных дисциплин.
Планируются организация и проведение одного масштабного национального и/или международного соревнования по одной из популярных игровых дисциплин.
На региональном уровне будут проведены LAN-турниры с открытыми квалификациями по трем наиболее востребованным игровым дисциплинам.
Отдельное значение имеет проведение соревнований среди сотрудников центральных и местных государственных органов, а также журналистов.
4. Киберспорт как спорт высших достижений
Поправки в законодательство будут предусматривать возможность присвоения спортивных званий и разрядов спортсменам, а также квалификационных категорий тренерам, работающим в киберспорте.
Планируется организация регулярных тренировочных сборов на базе республиканского государственного казенного предприятия «Дирекция развития спорта» с участием лучших казахстанских игроков по киберспорту.
В состав ДРС предлагается привлечь профильных киберспортивных аналитиков и тренеров.
5. Стабильность развития киберспорта
С целью формирования устойчивой и функционирующей экосистемы киберспорта в Республике Казахстан необходимо активное стимулирование создания киберспортивных клубов. Будут проведены регулярные круглые столы с участием представителей государственных органов, бизнеса, образовательных учреждений и киберспортивного сообщества. Такие диалоговые площадки позволят выработать меры поддержки, механизмы вовлечения молодежи и развития индустрии на региональном уровне.
Основные целевые индикаторы:
- Увеличение числа ОВПО, предлагающих программы и курсы по киберспорту (с 1 в 2025 году до 2 в 2029 году).
- Увеличение числа публикаций и материалов о киберспорте в СМИ и на цифровых платформах (с 1% в 2025 году до 40% к 2029 году).
- Увеличение количества зрителей и участников киберспортивных соревнований в Казахстане (до 4,8 млн человек к 2029 году).
- Участие казахстанских команд в мировых киберспортивных соревнованиях по ключевым дисциплинам (2025 – CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 – CS 2, Dota 2, E-football, 2027 – CS 2, Dota 2, PUBG Mobile, 2028 – Dota 2, CS 2, 2029 – Dota 2, CS 2, E-football).
- Обеспечение роста числа киберспортивных клубов и организаций в Казахстане (с 8 в 2025 году до 10 к 2029 году).
Постановление введено в действие со 2 июня 2025 года.